Orange Pitch VR, un e-learning en VR

Mon rôle

UX et interactive designer chez Orange

Equipe & Durée

Equipe de conception : Andréa MELIN et Jean-Thomas SEITE

Equipe de gestion de projet : Alexandre MUGNIER et Anne-Sophie GIMENEZ

Durée : 8 mois

Livrables

Concept et interface du logiciel de réalité virtuelle

Projet

Dans le cadre d’un projet de e-learning “Rhétorique et Leadership d’Orange” en partenariat avec Digital and Huma, ce module de prise de parole consiste à immerger l’apprenant dans une salle de conférence.  L’apprenant porte un casque VR et se tient au milieu de la scène sur laquelle il commence à s’exprimer. Le but est de rendre accessible ce type de configuration aux apprenants alors que celle-ci nécessite une énorme logistique afin d’être recréer dans la réalité. Ce projet fut récompensé au salon du Laval Virtual dans la catégorie Sciences and Humanities award.

Mission

Mon rôle a débuté très tôt dans la conception de ce projet, je suis intervenue dès la rédaction du cahier des charges. Dans ce projet, j’ai apporté à mon équipe mes connaissances du monde de la VR et du game design afin de :

  • identifier les fonctionnalités nécessaires
  • déterminer les points essentiels à l’immersion en VR
  • tests utilisateurs
  • communication autour du projet

Intégration sous Unity des éléments de la salle de conférence

Interface formateur disponible sur l’ordinateur

Recherches et Parcours

Intégrer le formateur dans le processus

Dès le début de la phase de conception, l’une des premières questions soulevées fut “Comment faire en sorte que le formateur puisse intervenir sans briser l’immersion créée ?”. De cette question est née l’idée que le formateur se devait d’avoir un impact sur la salle et le public présent. Dans la liste des fonctionnalités prévues, on retrouve alors la possibilité de faire intervenir une personne pour poser une question, créer une réverbe au niveau du micro ou bien agir sur le bruit ambiant de la salle. Diverses situations sont étudiées et par la suite transposées au sein d’une interface externe au dispositif VR. Le formateur n’étant pas forcément un initié au monde de l’informatique, l’interface se devait d’être à la fois épurée et intuitive. L’écran d’ordinateur se décompose alors d’un écran donnant la vue de l’apprenant et sur la droite un panneau de commande permettant au formateur d’agir sur l’environnement.

Un nouveau terrain pour l'expérience utilisateur

Bien que nouvelles, les questions d’UX en réalité virtuelle demeurent essentielles surtout quand l’utilisateur se retrouve plongé dans un autre monde. L’accent se concentra essentiellement sur l’immersion sonore et visuelle qui se traduit par l’absence de manettes et d’interface pour l’apprenant. Il peut cependant se déplacer dans l’espace défini en amont par la configuration de la room VR. Un autre choix de design fut de supprimer tous supports de présentation pour ne pas laisser entendre à l’apprenant qu’il puisse s’appuyer dessus alors que celui-ci n’existe pas dans la réalité.

Prix Laval Virtual Learning Sciences And Humanities

Prix du Laval Virtual 2017 dans la catégorie Learning Sciences and Humanities

Relever les défis techniques et les appréhensions

Dans le cadre d’un e-learning, le budget alloué est souvent restreint. Plusieurs astuces ont alors été utilisées afin de réduire les coûts de développement. Le choix d’utiliser du low poly dans la constructions des personnages permettait à la fois cela tout en réduisant le syndrome de l’Uncanny Valley.

L’étape suivante fut essentiellement de la pédagogie autour de la réalité virtuelle qui en 2017 commençait à être plus accessible avec la sortie simultanée de l’Oculus Rift et du HTC Vive. Il s’agissait autant de rassurer les futurs apprenants que les formateurs qui découvraient cette technologie.

 

Annexes :

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